ps4のゲームがつまらない!
スイッチが売ってない!
なんだかんだでプラモ作ってたらクリスマスになってたので
ガンダムバーサスのつまらない部分をリストアップしつつ、

クリスマス〜正月に見たい映画をまとめてみた
・レナードの朝
病人のロバート・デ・ニーロが医者となんかする映画。名作だし、ジョジョだかにも出てくるほど有名な映画だけど見てない。あと長い。いい加減見よう

・善き人のためのソナタ
社会主義だとかよくわかんないけど、音楽きいて人間が変わる話らしい・・・
面白そうなテーマだなと前から思っていたのでそろそろ見たい。

・ユージュアル・サスペクツ
アドリブのシーンが有名な映画。どんでん返し系のオチらしいので早めに見たい映画

・バグダッドカフェ
名前は聞いたことあるけど、どうゆう映画なのかも一切知らない。
有名らしいので適当に見ておきたい映画。

・インターステラー
C・ノーランの映画でSFってことで面白いのは確定的なんだけど、長い。
まぁ時間があったら見たい映画ということで、そのうち見るでしょ

・ベルリン 天使の詩
昔深夜のテレビでちらっと見たけど、なんか面白そうだったので名前だけ覚えてた。
白黒映画で主人公が天使っていう、ワクワク要素を持った作品。ちゃんと頭から見たい。

・12人の怒れる男
三谷幸喜の「12人の優しい日本人」の元ネタ。裁判がテーマらしいけどめんどくさそうだと敬遠してた。そろそろ見てもいいでしょ

・博士の異常な愛情
題名がかっこいい映画ベスト10くらいには入るであろう有名作品
内容とか全く知らないけど邦題のかっこよさは最高。


パッと浮かぶだけでこれくらいあるのだから、調べたらとんでもない数になりそう。ゲームする時間減らして映画とか見ながらR2−D2のプラモ作らなきゃね

メモ

2016年10月25日 趣味
シンゴジラ
ジブリ 千と千尋の神隠し

豊洲市場
広島カープ、日本ハム
こち亀
福原愛結婚
バスケットボールBリーグ
レスリング伊調馨 国民栄誉賞
パラリンピック ボッチャ銀メダル

最優秀防御率…菅野智之(読売)防御率:2.01
最多勝利投手…野村祐輔(広島東洋)勝利数:16
「最高出塁率」…坂本勇人(読売)出塁率:.433
「最多盗塁」…山田哲人(東京ヤクルト)盗塁:30
横浜DeNAの筒香嘉智選手は最多本塁打(44本)と最多打点(110打点)の2冠

フランスのシャンティイ競馬場で「第95回凱旋門賞」
結果はライアン・ムーア騎手が騎乗のファウンド(牝4歳)が優勝
日本のマカヒキ(牝3歳)は当初現地での単勝オッズでは2番人気、結果は14着

「ノーベル生理学・物理学賞」は日本の大隅良典氏に決定しました。

※研究の内容は”オートファジー(自食作用)”。
餓死状態になった細胞が自らのたんぱく質を食べて栄養源にする作用の事で、
この自食作用を解明したことが評価
ピコ太郎 PPAP

米国のフィラデルフィアで行われた「卓球ワールドカップ女子シングルス」決勝で日本の平野美宇選手(16歳)が台湾のチェン・イーチンを4-0で破り優勝

いつもの

2016年9月27日 趣味
今回は政治学について
まず政治を行う上で土台になる、権力(power)は当然必要。
権力には大まかに2つくらいに分ける事ができる。
実力的権力
これは権力手段、基底価値としての権力の事
ex)地位、金、腕力、などなど保有するという事が権力になる。
こういった権力の研究は、マキアヴァリやマルクス、アメリカのラスウェルが有名

もう一つはダーパーやパーソンズが研究した
関係的権力
これは権力の受け手の認識が必要になる権力。例えばお金に価値をみない人にとってお金は権力にならない、つまり権力者と周囲の人間関係に左右される権力
この発見、研究により実力的権力の限界が見えてきた。

権力とよく対比されるのが権威(authority)
これは強制力を使わず、受け手の意思で自己の望むことをさせること。
アメリカのメリアムは、「腕力や地位がいつまでも続かないように、強制力(権力)は常に行使し続けることは難しい。そのため、永久的な支配を望んで権威が生まれた。」と提唱した。
そうして生まれた権威を維持する方法としてメリアムは・・・
ミランダ(呪術、感情的)とグレデンダ(知的)を提唱した。ミランダは例えば国家、国旗、記念物といったもの、神聖で壮大なものに権威をもたせる。グレデンダはイデオロギーなどの合理的側面から権威をもたせるとした。

では支配とは何なのか
マキシミリアン・ウェーバーは3つの支配を提唱した。
カリスマ的支配
超人的な支配者による支配 ex)ヒトラー、キリスト、ナポレオン

伝統的支配
習慣、血統の支配 ex)ローマ法皇、天皇

3合法的支配
法律に基づいた近代的な支配 ex)官僚

それぞれの支配が単体のは稀で、混合するケースが主になっている。
こういった支配階級のことをエリートと呼び、対義として一般大衆が存在する。

では支配階級であるエリートはどのように生まれるのか
ミヘルスは寡頭制の鉄則を提唱した。これは「いかなる組織も巨大化すると一部による組織支配が始まる」ということ。

ミルズは、民主的な国家であっても一部のパワーエリート(政治家、軍人、経営者)により支配されているとした。

一方、ダールは多次元的エリート(問題領域ごとに存在するエリート)の存在を提唱した。これは社会の上流階級でなくとも、様々なエリートが生まれる、つまり、一般大衆もエリートになりうるということ。

今回はここまでかな、次は気が向いたら




今回は攻撃の避け方、しのぎ方編
・旋回
・ステップ(フワステ)
・盾

超基本はこれら、行動の安定択としては余裕があるほど旋回で、ギリギリで直前になるほど盾。
2つと比べるとステップはちょっと特殊で、例えばケルディム相手に後ろフワステしてもメイン当たるし、格闘機の近くで横にフワステしても格闘にやられる。これらは極端な例だけど、結局は相手の武装を知らないと回避の択が弱くなる。グフもメインを盾したり、サバーニャの特射を旋回で避けたりとかは、大丈夫な時もあるかもだけれど悪手になるので、武装の特性を知ることはかなり大事。やって覚えろ

少し慣れてきたら・・・
ロック変え格闘、着地前フワフワ、盾判定行動、接地判定ステップ、小ジャン盾
いろいろ試してみよう。



今回は・・・攻撃編

格闘とかは除いて、武装は弾速で当てる武装(ケルメインとか)〜誘導で当てる武装(トビア)とかがある。普通のBRはこの中間くらいになるのかな?

弾速がある武装ほど、相手の着地のタイミングを狙い、誘導武装は相手の着地よりもっと早いタイミングで出すと当たりやすい。
武装としてみると個人的には、νとかの単発ダウンCSが一番着地狙いやすいと思う。
例えば自分の場合は、サバーニャCSではかなり着地を読んで打つし、マスターの風雲再起は相手が半分くらいBD使ったなぁってくらいで出す。
大まかに弾速と誘導はこんなもん、あとは使って覚えていく感じ。

次は銃口補正について
BRやアシストにも銃口補正はあるけど、主にゲロビを中心に解説。
ゲロビは基本的に弾速が早く誘導がほぼない、代わりに強い銃口補正があったり、判定が大きかったりと結構強い設定の武装。
単純に着地を狙ってもいいけど、着地と同時に打つと、直後のBDに当たったり、相手の高跳びを狙えたりと色々。銃口補正は上下が強いので相手の下、相手の上から狙うと当てやすい。


とりあえずなんにせよ、相手の着地を読むことが大事
むやみに攻撃すると本当に狙いたいタイミングを逃してることがあるので、動かす攻撃、狙う攻撃など頭に入れて攻めてみること。


動かすタイミングとか狙うタイミングとか書こうと思ったけど、面倒くさくなってきたので終わり。
それでは選手入場です。


フェイトが今年もやってきたーッ!!ケツを弄られにオネショタフェイト本が蘇ったッッ!!
Type-G イシガキタカシの雌神楽3だッ!!


エルフ本は我々が完成しているッッ!!
シュートザムーンことフエタシキッッ!!ハイエルフハイスククール!!!


俺は艦これなんかやってないッッ!!エロければなんでもいいんだッ!!
銀河系PRIDE!!いいなりドイツ空母!!


実戦で使えてナンボッ!!
真面目屋isaoのセーラージュピター本だァッ!!!


黒ギャルイチャラブを我々は待っていたッッ!!
NOSEBLEEDのりりむすの続編が登場だァ!!


グラブルのナルメアってのがエロい単語だってことは本能が教えてくれたッ!!
であすちーむのナルメア本だァ!!


信じるものはただ一つッ!!淫・即・抜!!
隈吉のベアLOVE!!


たまにはロリ系もいいものだッ!!艦これならばさらに良い!!
ピコりんの天津風だッ!!


アイマスを前に俺は試されているッ!!
城ヶ崎姉妹のフルカラー本だァ!!!


古手川本はその歴史がものをいう・・・ッ!!
空色まーちは古手川を壁に突っ込んだァッーー!!


エログロといえばこいつを置いて右に出るものはいないッ!!
青豆腐!!!豊穣の隷属エルフだァ!!


JACK-POTはえろい!!そんなのは当然だッ!!
まさかまたかのセーラームーン本で登場だァッ!!


表紙がエロいッ!!!説明不要ッッ!!
艦これ浜風のフェチこれ!!



もしかしたら続く・・・

最近mtgやってないなぁって思ったら、社内チームシールド大会に誘われ参加しました。今までコンバットをサボってたので生物いっぱい並ぶと無理ゲー。
ゲームにならねぇよ!!!

というわけで今回の初心者講座はキャラ対策編

2016年8月末環境の上位機体と対策が必要な機体について書いていこうかな。

ナイチンゲール
武装対策は正直無理なレベルの機体。特にあのレバ特射クソすぎんよ、あと下格。
対策としては上下で攻めること、ナイチンゲールは旋回で動くことが多いので強誘導の武装とかあると強い。当たり判定も大きいのでマシンガン系の武装も強いかも。つまりマシンガン機体で上下で攻めるのが強いってこと。注意としてはナイチンゲールに攻めないとクソファンネルや曲がるゲロビを打ち放題されるので、足止めたら殺すくらいの気持ちで攻めること。

サザビー
これ無理でしょ。


V2
基本は開幕からくるABを盾すること。生時は武装が貧弱だけど、降りテクを含めた機動力は高いので、落ち着いて攻めていく。Aはビームシールドや単発メインがあって面倒くさいけど、機動力はそんなにない?のでダブロでちゃっちゃとダメージ取っていこう。あとABの回数をなるべく減らすためにAB以外の時は攻め継続とかやるとクール。
Bの対策は知らないので割愛。
出撃後でもABは溜まってるので、後落ちでもそこそこ仕事ができてしまうのは注意。


フルクロス
両開放はキチガイじみてる強さなので、ダブロして、多少食らってでも見ること。格闘もらわなければおいしいくらいの気持ちでいいと思う。開放が終わればフルクロの相方を狙うこと。生フルクロはリロキャンと自衛力だけはあるので見るだけ無駄。相方を助けに来た生フルクロを迎撃するのが基本。
なんにせよABCマントを剥がしてからがゲーム。


Ex-S
サバーニャ

基本的には攻めて仕事させないこと。着地するときは一回周りを見て考えてから着地すること。適当に攻めて迎撃武装が強いので、近距離はEx-Sのサブ、サバーニャの格闘メインとか読んで動くのが大事。寝かしたらタイマン狙って起き攻めしてもいいかも・・・


マスター
エピオン
クアンタ

この機体を基本見ること、近づかないこと。近距離の強さ、荒らし性能はめっちゃ高いので前に出てくるこいつらを見ること。ただ漠然と見るんじゃなくて、オバヒかなぁとか思ったら射撃で適当にダウンさせつつ相方を狙う。調子に乗って格闘振りに行くと大変なことになるので、相方を狙ってこいつらの後落ちさせたい。


3000はこんなもんかな

それでは第二回。
今回のテーマは相方に合わせること。
「相方イノシシすぎてすぐ落ちて負ける」
「相方前出ないからシカトされて負ける」

もちろん本当に救いがたい人もいるけど、
こんな負け方多いなぁって人は相方との連携が下手なだけ。
相方が荒らしてくれる時は一緒に前に出て荒らす。
相方が硬く、迎撃主体で戦う人なら固めに動く。

これを意識するだけでもボロボロに負けるってことはなくなるハズ。
相方のしたいことをさせてあげるのがシャッフルでの立ち回りのコツ。
もちろん一概には言えないけど
(なんかこれ前も書いた気がする)

補足としては、荒らす方も守る方もゲーム中ワンチャンを作れることが必要になってくると思うのでシャッフルはE覚醒よりFかS選んだほうがいいかな。


あんま書くことねぇな

今回から少しずつ、マキブオンの初級者講座でもやっていこうと思い記事を書く。ナンバリングしてあるのは書き続ける意志ということで、週刊でやっていけたらいいなと・・・

まずはじめは、キャラ選び

このゲーム(シャッフル)で勝ちに行くなら万能機の2500コストを使うのが安定。理由としては、前衛後衛両方こなせるのでシャッフルでの事故を減らすことができる。
エピオン、マスターとも組めるし、ノワール、ヴァサーゴとも組める。これが指標だと思ってる。もちろん前衛、後衛のはっきりした機体でも強くなると思うけれども、単純に勝率を上げるには遠回りしてるので、機体愛がある人がやればいい。

25万能機(個人的視点)
(前衛より)
X1
天ミナ
X3
ジオ
百式
インパルス
ブレイヴ
AGE2
ZZ
キュベレイ
ゼイドラ
アリオス
Gセルフ
バンシィ
アイオス
Z

(後衛より)

普通のBD、足の止まらないBR、そこそこ振れる格闘を持ってるシャッフルで見る機体(?)で適当に順列をつけてみた。前衛よりの機体は闇討ち格闘機に近くて、後衛よりの機体は機動力に問題があったり・・・。この中から色々使ってみて、自分のプレイスタイルに合う機体を探してみよう。
動画を見て、10戦してみて、自分の勝率以上に勝てる機体があったらそれを使う。そうやってしっくりくる機体を探すのがいいと思う。

もちろんキャラ選びは上記以外の機体でもいいし、30コスでも20コスでも勝てる機体を使うのが一番。

キャラを決めたら、次は基礎的なこと以上の、機体独特のムーブを身につけてみる。

第一回のキャラ選び編は以上



アケのオンラインシャフやってると、立ち回り以前の問題(いや立ち回りなのか)の人がちょくちょくいる。ああ、この人クソゲー押し付けスタイルをやってきたんだなぁって思って、半分くらい諦めちゃうのでそこんとこ考え直してもらいたい。

主に擬似タイマン、例えば、横ブーストしながらズンダし合ってる時。
・自分のコストと相手のコスト
・自分のキャンセルルート
・相手のキャンセルルート
・お互いの格闘性能
ここら辺、考えて動いてるの?ってヤツがたまにいる。
もちろん横ブーし合ってる時に、フワステしても、軸が合うか着地取られるかする。でもそれがメインキャンセル格闘からの虹フワなら?相手のBD硬直をうまく見抜ければ、安定択で回避できるよね?
横ブーしてても、メイン打たないでいれば?BDキャンセルいらないから硬直の隙間に格闘振れるよね?

相手が運命だったら?ブメ当たって250↑じゃん?
ホント運命クソだわ

自分の使ってる機体で、逃げれる行動がとれる。相手の次の行動に勝てる択を出せるようにする。ここんとこもう一度見直してみよう。


世間ではマキブオォンが稼働されそろそろ一ヶ月経とうとしている中、まだフルブの話をして需要があるのか考えものだけれど、今回は初心者向け機体指南を書いていこうと思う。

まずwikiの初心者おすすめ機体について見てみよう(以下引用)

勝ちやすさも扱いやすさもそれなりにあり、基本も学べる。最終的な機体のポテンシャルも高い。勝ちながら覚えたい派へ
 クアンタ クスィー DX 青枠 デルタ

2. 覚える事はシンプルで、頼れる武装もある。扱いやすさは高め。最終的な強さは中くらい。基礎重視派向け
 X2 F91

3. 基本を抑えられるというより、基本ができないと勝ちにくい。最終的な強さは中くらい。無理やりでも基礎を身につけたい派向け
 ν TX 初代

4. 極めれば最強クラスの機体、という中では、そこそこ基本より。ただ最初から扱いやすいわけではなくやりこみ派向け
 ゼロ ユニ クシャ

5. 学びはさておき、下手が下手なりに動いても(初心者層の間は)結構勝ちやすい
 クスィー ガナザク ブラビ

とまぁ内容はアケ稼働時の内容になっている。
この内容について個人的に文句は特にないのだが、せっかくDLCが追加されて素晴らしいゲーム()になっているので、DLCとか環境とかも考えた初心者向け機体を挙げていきたい。

3000コスト
ゼロ、フルクロス、ニュー、フルコーン

自衛力がそこそこあるのと、攻め時と引き時のメリハリがつくのでゲームのシステムや覚醒を活かす技術がつきやすい。どちらかというと固定向きな立ち回りが要求されるので低コストの負担は大きいのが注意。

2500コスト
ギス2、ジオ、隠者、Z、インパルス、ゴッド、天ミナ

25に求められるのは逃げられることと、詰められること。自衛力と機動力に加えて当てやすい攻撃手段があるのが大事になってくる。

2000コスト
ブリッツ、Mk2、ジオング、F、エクシア

20コストでは一緒に前に出る、一緒に引くという行動が大事になってくる。換装機はそのメリハリがつけやすいので、初めは30に合わせてもらい、徐々にこちらがクールタイムを計算した立ちわまりができるようになること。

1000コスト
ガンイージ、イフリート、ベルガギロス、グフカス

本当なら1000コストの初心者向けなんかないけれど、どうしても1000コスが必要な人向け。前に出る性能とダメージ勝ちしやすさ、機動力が結構ある機体ならば、乗り込めば職人になれる。


以上に挙げた機体以外、もちろん好きな機体、使ってて楽しい機体ってのが選ぶ上で重要。
自分はマスターガンダム1000回乗るまでそれがわからなかったので、同じ轍を踏まぬよう、これを見た人には初めから考えた機体選びをしてほしい。
以上
前回の高コスト編?は書いてて途中で書くことないなぁって思ったので、今回はそれを反省しつつ低コスト編。

低コストと言っても、
3000、2500
3000、2000
とあるけど、とりあえず2000コストについて書いていきます・・・

低コスト2000
基本的に3000、2000共に万能機と考えての立ち回りを想定(リボガン、ブリッツとかで)

このゲームで一番負けパターンになるのは、30前衛同士のタイマンになって、一方的にこっちが負けてくるゲーム。30が二回落ちて終了。
でも相手の高コストがこっちより強いからといって、低コストがしっかりとした立ち回りをしてればこのゲームは勝てる。(ここまでwikiに載ってる)
体力調整とかいうクッソ基本的なことはwikiを読んでもらって・・・・・・。

序盤
ゲーム開始時はお互い動きが丁寧なのでダメージは狙いづらい。低コスの場合序盤の方にダメをもらってしまうと流れが不安な感じになるので、序盤は様子見。相方がダウンを何回もする場合はそこから高コスト片追いの形になりやすいので、こうゆう場合は相方高コストと同じラインで動くとこを意識していく。この時注意するのは、余計な攻撃をしないこと。「?」って思う人は結構適当なズンダとかしてるタイプの人だから頭使ってください。確定の場面でも、メインを一発とか、その程度に納めておくこと。相方が万能機ならそこからダウンを取ってくれるはず。

相方が勝ってる場合。
時限強化とか小難しい話はなしにして、勝ってるならその状況を続けていくことが大事。相手の相方にその状況を邪魔されないように追い返すイメージで迎撃する。多少のリスクを背負っても格闘とかで攻めていき、相手に合流させないことが大事。

中盤
高コストの覚醒がたまってきたら中盤。この時低コストは相手の高コストの覚醒があるのを絶対に頭に入れておかなければならない。相手高コストに近づかないってのが基本。最悪相方と合流して、2対1の場面を多く作っていく。
相方の覚醒時はこれと逆の状態を作れれば、相手の体力調整を崩せるチャンス。
相手の低コストを味方の覚醒で崩したり、相手のロックが外れるのを狙ってダメージを取るチャンスになってくる。ここで注意しないといけないのは、調子に乗って攻めまくること。相方の覚醒が終わった時に、相手に攻めすぎてると先落ちする。覚醒使った高コスト後落ちはこのゲームの負けパターンなので、絶対に避けなければならない。
相手にズンダくらいのダメージを入れられればいいってくらいの気持ちで攻めていき、相手がこっち結構見てるなって思ったら深追いはしない。この我慢が低コストに求められる。

終盤
終盤になる前に、低コストの一落ち目は、相方の体力が500〜400くらいを目安に落ちておく。半覚は使えるなら使ってもいいけど、覚醒落ちだけはダメ絶対。基本覚醒はしないほうがいいって自分は考えてる。
さて、ゲームは終盤。高コストは最後の覚醒、低コストは全覚がたまってる場面。
低コストは先に全覚使ったほうが負け。覚醒がない状態では相手の温存した覚醒はさばけません。逆を言うとどこまで覚醒を我慢できるかのチキンレース。低コストはなるべくダメージとかダウン値とか頭に入れておかないとね。例えば、ブリッツはコストオーバーで耐久270で落ちてくる。ここでガナザクのメイン食らって全覚吐くのは初心者。当たり前だよなぁ・・・・・・。
個人的な意見だけど、終盤は攻める側が有利だと感じている。高コストに合わせて低コストも攻めていくことで、相手の覚醒を引き出せるし、相手を焦らせることができるから。この場面で迎撃食らっても我慢していくこと。攻めることをサボってると終盤の詰めが甘くなり消極的な覚醒になってくるので、ガンガン攻めていいんじゃないかな。もちろん相手の時限強化も頭に入れて、守ることも大事。

終盤の攻めで使う覚醒について
最後の詰めでは相方と覚醒を合わせることが理想的な展開。もちろん全てがうまく行くわけじゃない。一人で相手の耐久ミリの機体を落としてこないといけない時もある。高コストのコンボを邪魔しちゃいけない時もある。終盤はそうゆうフレキシブルな対応が低コストでは必要。どっちを追うべきか、相手の片方のダウンをとって瞬間的な2対1を作り、攻める。相方がダウンしそうな時はブーストと相手の武装に注意して守る。そのメリハリをつけて、よく見てるプレイをしていくこと。
前衛ほどテクニックはいらないけど、ゲームの流れを見ることにうまくならないといけない。

長くなったけど低コストの基本はこれ。初めは時限強化機体を使ってみて一緒に攻める、一緒に逃げるとかを実践してみるといいかも。
以上
というわけで前衛してる時意識していることとか書いていきます。
個別で対策が必要なキャラとかは・・・wikiの対策を参照してもらってどうぞ。
3000使ってて結構考えるのは、相手の低コスト(2510の場合は10の機体)がどんな機体かというのが割と大事。簡単に言うと、相手の低コストが赤枠だったら赤枠に仕事させないように立ち回れれば、30を二人で見て勝てるって話になる。
逆に相手の低コストがケルディムとかの場合は、ケルディムを常に戦場の真ん中に入れて仕事させないように動き、少しずつ削っていけばゲームに勝てる流れになる。

3000にアタボを取らせないってのは覚醒とかも含めて無理な話なので、なるべく相手低コストのアタボを削るというふうに立ち回れば流れがこっちに向いてくる。
これを頭に入れて、相手の後衛がどうゆう機体なのか、何が危険な武装なのかを知っておかないといけない。(こう考えるとトールギスⅡ終わってんな・・・)

さて、ゲームが開始したらまず、相手の立ち回りを確認する。
固まって動くタイプか、別れてタイマンまたはL字を取るタイプかどうかを見る。
まぁ相手はこっちの機体に合わせて動くわけで、射撃機ならL字、格闘機なら固まって動く。逆にそれができていない相手なら固定の基本ができていないわけで、簡単に勝てる。

ガンダム(家庭用)の話
家庭用も外来種の襲来から落ち着き、各々対策もされ使い込んだ機体が増えてきた。


てわけで今回は覚醒の話
大まかに覚醒は・・・
前衛と後衛で覚醒の吐きどころが全然変わってくるのだけど、基本は前衛みたいな覚醒しておけば安定する。よく、ゲーム始めた初心者が前衛3000コスを乗ってゲームを覚えろって言われてるけれど、これは覚醒タイミングとか読み合いといったゲームの基礎を覚えろってことだね。
前衛3000コスの覚醒について
基本は半覚がたまったら攻めるタイミングを見て覚醒する。
タイミングを全部は書ききれないけれど、
・見合ってる相手の択(ブースト)がなくてこっちが動けばダメージ確定の場面
・相手の前衛(後衛)がダウンして(ダウンが取れて)、もう一方に大ダメージのコンボが見込める場面
このタイミングで吐くのがベター

逆に難しいのがタイミングは
・相手が共に減らずにこっちだけダメもらってる場面
自分はこの場面では覚醒を吐くようにしてるけど、射撃機だと結構吐きづらい場面なのかもしれない。これは自分の使ってる機体についてよく理解してないといけないので、視力が下がるくらいwiki読んで研究しよう。
覚醒の基本として・・・
覚醒時は機動力、ダウン値、硬直が変わってくるのでその時にあった覚醒限定の行動ができる。でもリスクリターンを考えて動かないと覚落ちするし、覚醒の後無視されるという最悪の場面になる。アラートやレーダーに意識という基本は忘れずに自分の使ってる機体の強みを最大限に生かしていこう。

読み返してみるとすごいざっくりした形になってた。覚醒の場面とかまで限定したら機体を絞って書かないと意味ないのかな?

次は低コスの立ち回りについて
基本は30前衛の20後衛ついて書いてると思ってくれればいい。
後衛の半覚は・・・
・立ち回りの強化
・被ダメージの回避
で使うのが基本になってくる。
立ち回りの強化は結構簡単で、例えば、覚醒による武装のリロード、コンボのダメージアップなど結構みんな普通にやる行動でもある。
被ダメージの回避は、先落ちの回避、コンボ後のリスクの回避など結構意味を考えて使うのだけれど、この覚醒が使えたら中級者ってレベルだなと思った。
後衛がゲームを決めに行く覚醒を使うことは稀なので、相方の前衛に合わせた覚醒ができるようにちゃんと相方との意思疎通を取っておくことが大事。


今度は代表的な格闘機、射撃機を例に挙げて立ち回りや覚醒について書いてみたいと思う。
ちなみに自分が使ってる機体が中心になるので、結構偏った内容になると思う。

自分が使う機体
3000コス
格闘より
マスターガンダム
射撃より
νガンダム

2000コス
格闘より
ギャン
射撃より
デルタプラス

で次回は説明していきます。
多分マスターガンダムについてだけで力尽きて終わると思うけど

水道橋の結果

2016年3月2日 TCG全般
ANT

一回戦 BUGデルバー ○○
r1 2tむかつき、相手にカウンターなし
r2 ヒムとか打たれたけど大丈夫だった。

二回戦 デスブレ ○×○
r1 チューターとか落とされまくったけど、素過去と素触手
r2 ヘイトベアに蹂躙
r3 ブレストが強すぎて勝ち

三回戦 4cdelver ×○×
r1 ギタ調4枚もいらねぇwwww
r2 ゴブリンぶっぱ!
r3 ゴブリン対ヤンパイと死儀礼。諦めて投了

四回戦 エルドラージ ××
r1 クロック速くて笑った。
r2 ボブの裏切りで手札の土地を処理できず殴られ負け


4cの人めっちゃ強かったなぁって思ったら優勝してるし、流石。
エルドラ戦のやる気のなさがすごかったから、気分って大事だなぁ

サイドチェンジについて

対奇跡

in
突然の衰微 3
闇の腹心 2
仕組まれた爆薬 1
巣穴からの総出 1

out
定業 2
水連の花びら 2
汚物の雨 1
陰謀団の儀式 1
沼 1

メインで一番弱い定業、ゲームが長い時に弱い沼、墓地対策に弱い儀式呪文をout
代わりに、
とりあえずの衰微、初手にあったら嬉しいEtW、置きもの対策のEE
サイドカードを引き込むボブという構成
という内容だけど、奇跡戦はカードによる対策よりプレイングの対策が本番
一番警戒すべきはヴェンデリオン三人衆。強迫で落とせない上に、相殺をハンデスしてからがゲームスタートなので本当にこいつが厄介。見えない時にケアを一番考えるカード。


対BUG

in
方向転換 2
見栄え損ない 2

out
定業 2
強迫 1
grim tutor 1

対BUGにはgrimがちょっと重い、定業はいつもの、強迫は生物が抜けないのでout
代わりに
死儀礼を退かせる見栄え損ない、hymnに刺さる方向転換をin
方向転換はピアスの代わりにもなるので結構使い道がある。もちろんhymnに刺されば勝ちだし。相手の対策カードが少ないので結構勝てるマッチだと思う。

対RUG、赤青デルバー
out
ギタ調 1
grim tutor 1
むかつき 1

in
見栄え損ない 2
蒸気の連鎖 1

ライフを減らすカードをout
代わりに
相手のクロックを遅くさせる見栄え損ない、なんでも処理できる蒸気の連鎖をin
本当なら絨毯入れたいけど我慢。ゲームが遅くなれば勝ちなので細かい処理をして5、6ターンくらいで勝負に出るのがいい感じ、リチュアルと過去は大切に使えば勝てる。
赤青デルバーの場合は紅蓮地獄入れる
相手のタップアウトは勝負どころなので結構ぶっぱする。


ここまで書いてて気づいたけど、ショーテル戦で入れるカードがない。



某屋の記事がANTのサイドチェンジについてかなり詳しく書いてあるので、自分なんかが書くのは恥ずかしいくらいだけど、一応自分用メモも兼ねて書こうと思ったわけで・・・

メインボードは割愛

サイド
2 闇の腹心
2 見栄え損ない
3 突然の衰微
2 方向転換
2 蒸気の連鎖
1 再建
1 巣穴からの総出
1 紅蓮地獄
1 仕組まれた爆薬

とりあえず今のサイドについて、hymnと死儀礼を対策するカードが多く取ってある。
爆薬は並んだBUGの死儀礼と檻、デルバー系へのクリーチャー対策
奇跡に対して、安らかなる眠りと相殺、あわよくばヘイトベアもろとも爆破する要因だったりと色々広い。
今後白いヘイトベアが多くなってきたら夜の戦慄3枚投入もあるけど、今のとこはハンデス対策を考えてる。
方向転換は割と強い時が多くて、相手のハンデスやカウンターに打つ時もあるけど、それ以外にも感染に対して強かったりとか多い。あとは稲妻入れてるデッキに対しておもむろに構えてるといい仕事する。
紅蓮地獄は、虐殺で倒せない死儀礼と、たまに見るガドックを倒すためのカード。本当ならコジレックの復活にしたいなぁって思ってるけど値段が高い。
あとはよくあるANTのサイドカード
ーーーー
サイドチェンジについて


そのうち続き執筆します
ANTのサイド後の生物について
・ザンティッドの大群
奇跡とショーテルには強い。ANT相手にフラスターとかのカウンター入れるデッキには強いんだけど、墓地メタとかヘイトベアとかのパーマネントで対策とるデッキにはただの虫でしかない。自分はむかつきを信用していないという心情から、基本PIFルートが多いのでRIPに対してどうしようもないという理由で入れてない。

・ボブ
カナスレとか以外には基本サイドインしていいと思ってる。というかカナスレ相手にもセラピーのフラッシュバック考えてサイドインしていいと思ってる。この前初めて実戦で使ったけど、手札次第でストーム10いけたりするので、こいつを入れる時は触手増量もあるなぁとか考えたり。(めくれて4点がクッソいたいけど)
2点クロックも地味に強くて、殴れる状況ならストームが1増えてるって考えられるのが強い。弱い点はサイドインに虐殺とかマナ域が高いメタカード入れづらいところ。虐殺、再建、総出、触手などめくれたら嫌だけどサイドインせざるえないカードが多種ある。

・ヤンパイ
脳筋セラピーマシン、ヤンパイ、ギタ、セラピーで脳みそ終わる。ハンデスの噛み合うと鬼性能なのでサイドインにはセラピーを添えて。タルモとか入れてない相手にならサイドから突っ込むくらいしか考えてない。勝ちプランを変えるという戦術が相手のサイドとかみ合えばものすごい強さ。だけど前述の通り、ハンデスとかみ合わないと微妙性能なとこつかれたり、相手のヘイトベアと睨み合いになるとめんどくさくなる。睨み合いを考えると突破力のあるメンター突っ込むのがいいのかもしれないけど、5色にはしたくないなぁ。
思い出したけど、こいつのせいで土地関係が厳しくなるという問題がある。
特にサイド後は衰微も入ってくるパターンが多いので、ヤンパイの赤、衰微の緑、ハンデス、コンボ等の黒(さらにドローの青)など土地がちゃんと揃ってないと出ただけとかハンドで腐ってるとかになるから面倒くさい。追加の赤マナでbadlands入れるのはさすがに・・・


ということを考えながら、今サイドの生物試しまくってる。個人的にはボブ押しだけど、レシピ見るとザンティッド入れてるのが多いのが不思議。俺使ったけど結構使いづらかったぞ・・・。

次はサイドチェンジのin outについて書こうかな

メモ

2015年11月5日 TCG全般
蒸気追加
檻には不正利得
デルバに若紅蓮は?
シャーマンにトーテム?
気が向いたので書きます。だいたいはwikiに載ってることかもしれないけど・・・
まずはコスト関係なく言えることから、
このゲームは「攻撃を当てるゲーム」ではなく、「攻撃を避けるゲーム」だということ。
攻撃3、回避7くらいの意識で立ち回るのが基本、これができてから体力調整とか適当なテクニックとか身につけていく感じで。

立ち回りのテクニック守り編
慣性ジャンプ
超基本行動。機体の上下運動を利用して弾を回避するテクニック、軸が多少あっていてもまぁ避けれる(半分くらい嘘)。使うタイミングは中遠距離が基本になる(近距離の場合は格闘に食われるからダメ)。まずは慣性ジャンプを会得してからゲームが始まるといっても過言ではない。

フワステ(ステキャン)
慣性ジャンプの変化系。強みは誘導を切ること、弱みはブースト消費と着地が読まれやすくなることかな?、使うタイミングは遠中近問わず相手との高度差が少ないとき。特に下に相手がいるとき、これをすると高確率で確定ダメもらう。慣性ジャンプじゃ無理なとき、とりあえず相方に助けを求めるときに使う最後の手段のイメージを持って使うといい。あと後衛とかで、とりあえず安定行動としてフワステメインとかド安定。弾幕を張りつつ、自分は安全に動く立ち回りができる。

シールド
細かいことはwikiに書いてあるからそっち読んでくれればいいんだけど、wikiだと最後の手段とか苦しまぎれとか書いてあるんでそこのとこ補足。相手が適当に打った弾とかを「めくられない」「固められない」「あえて無視されない」程度にシールドする行動はものすごく強い。覚醒をためる行為は単純に強いのは当たり前だし、結構な確率で、手グセになっている慣性ジャンプやフワステを相手がするので、攻めに転じやすい。でもこれも感覚に頼って行う部分が多いのでオススメはしないけど、相手のレベルが高くないときは覚醒差で勝つ状況が多くなる。しかし、相手が一定のレベルかつ、距離が近い場合は固めたあと捲ってくるので、そうゆう人には通じません。個人的な感覚としてはシャフ中佐以上、固定中尉あたりだとやってくる。

立ち回りテクニック攻め編
攻めは書かなくてもいい気がしてきたけど、守りで書きたかった部分に攻めの要素が含まれている場合とかもあるので、分けて書いてみた。
旋回
キャラによるけど、旋回性能、誘導武装、キャンセルルートとかは置いといて旋回は強い。まず先に着地できるということ、これで擬似タイマンになったとき勝ちやすい状況を作れる。このとき注意しなきゃいけないのは、無駄な攻撃をしないこと、見てない方の敵から攻撃をもらわないこと。攻めてるときは自分が一番崩されやすいってことを頭にいれて攻めなくちゃいけない。旋回の終わり際には、上に書かれた守りのテクをすればまぁ安定行動にもなる。

慣性おしつけ
一部の機体のテクと見せかけて、ほとんどの機体で使うテクだと思ってる。
相手に旋回で近づきつつ、逃げてく相手に対して慣性ジャンプでブーストを有利に進めて、画面の上をとって武装を押し付ける。攻めてるのにブーストが五分から有利になるので強行動なのだけど、ミスったときのリスクが大きすぎる。相手の真ん前で着地を晒す行為になってしまうのでほぼ死に体。しかしこの行動ができるとできないのでは、プレッシャーと脱ダウン力が変わってくるので、ある程度のレベルで伸び悩んでる人は、これを練習すれば一歩上にいけるんじゃないですかね?

釣り格
虹ステの強みを生かす行動。攻めの段階でこっちが有利な読み合いを強要できる。
何が強いかっていうと、ステップの行動の方向や長さを工夫することで、釣り格にビビって慣性とかする相手に対して、軸を合わせることができればステ後のメインが相手に当たる。
あと、相手が振り向きメイン等で迎撃を狙ってきたときに、ステをはさんだ後こちらの攻撃が当たる。逆にデメリットとしては、ブーストは基本不利になるし、迎撃が強いキャラに対してはただダメもらいにいってるだけになってしまう。裏を返すと、相手の迎撃武装を消費させるという行動にもなるので、それ以降の読み合いを有利に進める布石として使うときがある。例としては運命のブメ、リボガンのガガ、ゼロのサブ、一部のキャラのプレッシャーとか・・・

いろいろ細かいテクはあるけど、基本は相手片方をダウンさせたら、もう片方を追って2vs1の状況をどれだけ作れるかがダメージを取る最善の行動になるので、相方の立ち回りと自分の立ち回りをいかに噛み合わせるかがこのゲームのおもしろいところ。


まぁここまでよくある初心者用の話なんだけど、こんなのいちいち意識してらんねぇよって人のために、カンタン!フルブプレイテクニック
うまい人は無意識に行うテクだったりするんだけど、家庭用から始めた人は以外とやらないテクだったりする。

着地合わせメイン
メインのBRとかの硬直を着地の硬直と合わせるテク。なんでこれが強いかっていうと、着地を格闘で取りに来た機体への牽制になるって点が一番わかりやすい。
実はこの行動にはさらなる強みがあって、ブーストの読み合いをしてるときに、相手と同じタイミングで着地することがあると思う。実力が拮抗してるほどこの状態が多くて、逆に実力差があるときは、「え?ここで着地しちゃうの?」とか「え?ここで攻撃してくるの?」ってことが起こるので、それはそれで相手の実力を知る手がかりになるんだけど・・・
それは置いといて、着地が合う瞬間にメインを置いておくことで相手に当たる可能性が高くなる。ここにキャンセルとかを仕込んでおいたり、意識していれば、ダウンが取れて、自分はブースト全快することができる。ブーストを合わせるって行動は一見難しそうに見えて、やってみるとカンタン。人間は見てるものに合わせようとする本能?的なもので、心理学でいうミラーリングなのかな?無意識でミラーリングができる人ならそんなに苦労せずに会得できると思う。

射撃?くだらねぇぜ俺の格闘をくらえ!って人向け格闘カンタンテク
格闘機に乗ってるけど、イケメンになれないって意見をよく聞くので、僕みたいなイケメンになりたい人はこれをよく読んで精進すること。僕はこれで20cm身長が伸びました。

格闘待ち格闘
相手に格闘をあえてふらせる。相手の釣り格を見る行動。何をするかっていうと、相手が格闘振ってきたのを見て軽くステップいれて格闘をふり返す。ここのステップを仕込むのが重要で、これをいれないと単純に相手の格闘を食らうことになる。仕込めばカンタンにリターンが取れる行動。相手の攻めっ気が強いときとか、相手が格闘機のときに有効なテク(エピ、クアンタ、マスには注意すべきだけど、やっちゃいけない行動ではない)。

ロングステップ
上のテクとは対照的に、ステップを長めにしてスーッって出す行動。何が強いかっていうと。誘導を切ったあと、ゆっくりとした状態で戦況が把握できる点、ステップ連打よりブーストを使わない点。相手が次の行動を読みづらい点などで、いぶし銀的強さがある。
釣り格と合わせると、例えばマスターで格闘、相手逃げ、こっちは虹ステ(ロングステップ)から軸合わせサブなど、クアンタならメイン、赤枠ならガーベラとか、軸があっていれば多少ダメは少なくとも格闘をぶちこむことができる。
これも半応用テクなので、格闘機で伸び悩んでいる人とかは使ってみると世界が変わって身長が伸びる。

赤ロック格闘BD
赤ロックで格闘使うと相手にむかって格闘する。これが格闘機の場合通常BDより優秀な場合が多くて、相手のロックも集まるしBD消費量とかラインあげるときに便利なテクになってる。ここで注意しなきゃいけないのはステップを出さないでそのまま旋回に移行すること。ステップを出すとBD消費が悪くて、ただダメをもらいにいくだけの行動になる。なんの意味ない。これは機体によるので、横格の回り込みとか、前格の速さとか体感で覚えて状況に一番合った択を出していく感じ。

ここまでいろいろ思いつきで書いてみたけど、もちろん基本がわかってないとできないし、覚醒を理解していないとこのゲームはやる意味ない。まずは対人戦を重ねて経験を積まないとうまくはなれないってのは基本。努力できないカスはこのゲーム売ったほうがいいよ。^ー^

初心者向けに書いてた気がするけど途中から初級者〜中級者向けに変わってしまった。
読む人がいるか知らないけど、気が向いたら次は覚醒について書こうと思います。

1 2

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索