気が向いたので書きます。だいたいはwikiに載ってることかもしれないけど・・・
まずはコスト関係なく言えることから、
このゲームは「攻撃を当てるゲーム」ではなく、「攻撃を避けるゲーム」だということ。
攻撃3、回避7くらいの意識で立ち回るのが基本、これができてから体力調整とか適当なテクニックとか身につけていく感じで。

立ち回りのテクニック守り編
慣性ジャンプ
超基本行動。機体の上下運動を利用して弾を回避するテクニック、軸が多少あっていてもまぁ避けれる(半分くらい嘘)。使うタイミングは中遠距離が基本になる(近距離の場合は格闘に食われるからダメ)。まずは慣性ジャンプを会得してからゲームが始まるといっても過言ではない。

フワステ(ステキャン)
慣性ジャンプの変化系。強みは誘導を切ること、弱みはブースト消費と着地が読まれやすくなることかな?、使うタイミングは遠中近問わず相手との高度差が少ないとき。特に下に相手がいるとき、これをすると高確率で確定ダメもらう。慣性ジャンプじゃ無理なとき、とりあえず相方に助けを求めるときに使う最後の手段のイメージを持って使うといい。あと後衛とかで、とりあえず安定行動としてフワステメインとかド安定。弾幕を張りつつ、自分は安全に動く立ち回りができる。

シールド
細かいことはwikiに書いてあるからそっち読んでくれればいいんだけど、wikiだと最後の手段とか苦しまぎれとか書いてあるんでそこのとこ補足。相手が適当に打った弾とかを「めくられない」「固められない」「あえて無視されない」程度にシールドする行動はものすごく強い。覚醒をためる行為は単純に強いのは当たり前だし、結構な確率で、手グセになっている慣性ジャンプやフワステを相手がするので、攻めに転じやすい。でもこれも感覚に頼って行う部分が多いのでオススメはしないけど、相手のレベルが高くないときは覚醒差で勝つ状況が多くなる。しかし、相手が一定のレベルかつ、距離が近い場合は固めたあと捲ってくるので、そうゆう人には通じません。個人的な感覚としてはシャフ中佐以上、固定中尉あたりだとやってくる。

立ち回りテクニック攻め編
攻めは書かなくてもいい気がしてきたけど、守りで書きたかった部分に攻めの要素が含まれている場合とかもあるので、分けて書いてみた。
旋回
キャラによるけど、旋回性能、誘導武装、キャンセルルートとかは置いといて旋回は強い。まず先に着地できるということ、これで擬似タイマンになったとき勝ちやすい状況を作れる。このとき注意しなきゃいけないのは、無駄な攻撃をしないこと、見てない方の敵から攻撃をもらわないこと。攻めてるときは自分が一番崩されやすいってことを頭にいれて攻めなくちゃいけない。旋回の終わり際には、上に書かれた守りのテクをすればまぁ安定行動にもなる。

慣性おしつけ
一部の機体のテクと見せかけて、ほとんどの機体で使うテクだと思ってる。
相手に旋回で近づきつつ、逃げてく相手に対して慣性ジャンプでブーストを有利に進めて、画面の上をとって武装を押し付ける。攻めてるのにブーストが五分から有利になるので強行動なのだけど、ミスったときのリスクが大きすぎる。相手の真ん前で着地を晒す行為になってしまうのでほぼ死に体。しかしこの行動ができるとできないのでは、プレッシャーと脱ダウン力が変わってくるので、ある程度のレベルで伸び悩んでる人は、これを練習すれば一歩上にいけるんじゃないですかね?

釣り格
虹ステの強みを生かす行動。攻めの段階でこっちが有利な読み合いを強要できる。
何が強いかっていうと、ステップの行動の方向や長さを工夫することで、釣り格にビビって慣性とかする相手に対して、軸を合わせることができればステ後のメインが相手に当たる。
あと、相手が振り向きメイン等で迎撃を狙ってきたときに、ステをはさんだ後こちらの攻撃が当たる。逆にデメリットとしては、ブーストは基本不利になるし、迎撃が強いキャラに対してはただダメもらいにいってるだけになってしまう。裏を返すと、相手の迎撃武装を消費させるという行動にもなるので、それ以降の読み合いを有利に進める布石として使うときがある。例としては運命のブメ、リボガンのガガ、ゼロのサブ、一部のキャラのプレッシャーとか・・・

いろいろ細かいテクはあるけど、基本は相手片方をダウンさせたら、もう片方を追って2vs1の状況をどれだけ作れるかがダメージを取る最善の行動になるので、相方の立ち回りと自分の立ち回りをいかに噛み合わせるかがこのゲームのおもしろいところ。


まぁここまでよくある初心者用の話なんだけど、こんなのいちいち意識してらんねぇよって人のために、カンタン!フルブプレイテクニック
うまい人は無意識に行うテクだったりするんだけど、家庭用から始めた人は以外とやらないテクだったりする。

着地合わせメイン
メインのBRとかの硬直を着地の硬直と合わせるテク。なんでこれが強いかっていうと、着地を格闘で取りに来た機体への牽制になるって点が一番わかりやすい。
実はこの行動にはさらなる強みがあって、ブーストの読み合いをしてるときに、相手と同じタイミングで着地することがあると思う。実力が拮抗してるほどこの状態が多くて、逆に実力差があるときは、「え?ここで着地しちゃうの?」とか「え?ここで攻撃してくるの?」ってことが起こるので、それはそれで相手の実力を知る手がかりになるんだけど・・・
それは置いといて、着地が合う瞬間にメインを置いておくことで相手に当たる可能性が高くなる。ここにキャンセルとかを仕込んでおいたり、意識していれば、ダウンが取れて、自分はブースト全快することができる。ブーストを合わせるって行動は一見難しそうに見えて、やってみるとカンタン。人間は見てるものに合わせようとする本能?的なもので、心理学でいうミラーリングなのかな?無意識でミラーリングができる人ならそんなに苦労せずに会得できると思う。

射撃?くだらねぇぜ俺の格闘をくらえ!って人向け格闘カンタンテク
格闘機に乗ってるけど、イケメンになれないって意見をよく聞くので、僕みたいなイケメンになりたい人はこれをよく読んで精進すること。僕はこれで20cm身長が伸びました。

格闘待ち格闘
相手に格闘をあえてふらせる。相手の釣り格を見る行動。何をするかっていうと、相手が格闘振ってきたのを見て軽くステップいれて格闘をふり返す。ここのステップを仕込むのが重要で、これをいれないと単純に相手の格闘を食らうことになる。仕込めばカンタンにリターンが取れる行動。相手の攻めっ気が強いときとか、相手が格闘機のときに有効なテク(エピ、クアンタ、マスには注意すべきだけど、やっちゃいけない行動ではない)。

ロングステップ
上のテクとは対照的に、ステップを長めにしてスーッって出す行動。何が強いかっていうと。誘導を切ったあと、ゆっくりとした状態で戦況が把握できる点、ステップ連打よりブーストを使わない点。相手が次の行動を読みづらい点などで、いぶし銀的強さがある。
釣り格と合わせると、例えばマスターで格闘、相手逃げ、こっちは虹ステ(ロングステップ)から軸合わせサブなど、クアンタならメイン、赤枠ならガーベラとか、軸があっていれば多少ダメは少なくとも格闘をぶちこむことができる。
これも半応用テクなので、格闘機で伸び悩んでいる人とかは使ってみると世界が変わって身長が伸びる。

赤ロック格闘BD
赤ロックで格闘使うと相手にむかって格闘する。これが格闘機の場合通常BDより優秀な場合が多くて、相手のロックも集まるしBD消費量とかラインあげるときに便利なテクになってる。ここで注意しなきゃいけないのはステップを出さないでそのまま旋回に移行すること。ステップを出すとBD消費が悪くて、ただダメをもらいにいくだけの行動になる。なんの意味ない。これは機体によるので、横格の回り込みとか、前格の速さとか体感で覚えて状況に一番合った択を出していく感じ。

ここまでいろいろ思いつきで書いてみたけど、もちろん基本がわかってないとできないし、覚醒を理解していないとこのゲームはやる意味ない。まずは対人戦を重ねて経験を積まないとうまくはなれないってのは基本。努力できないカスはこのゲーム売ったほうがいいよ。^ー^

初心者向けに書いてた気がするけど途中から初級者〜中級者向けに変わってしまった。
読む人がいるか知らないけど、気が向いたら次は覚醒について書こうと思います。

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